Внутренний мир 3D Studio Max


Содержание


Определение IK-суставов
Установка Joint Parameters
Активизация суставов
Ограниченные суставы
Снижение и затухание суставов
Копирование и вставка суставов
Установка параметров суставов для корневых объектов
Приоритет суставов
Определение кинематической цепи
Анимация при помощи инверсной кинематики
Использование Interactive IK
Использование Applied IK
Связывание с позицией объекта
Связывание с ориентацией объекта
Применение IK-решений
Освещение и атмосфера
Настройка стандартного освещения
Освещение по умолчанию 3DS МАХ
Базовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещение
Отраженный свет
Источники света и их иллюминация
Типы источников света
Всенаправленные источники света
Направленные источники света
Целевой точечный источник света
Свободный точечный источник света
Фоновый свет
Общие элементы управления светом
Множители
Ослабление
Ослабление - часть 2
Яркая точка и граница света
Превышение (overshoot)
Трансформация источников света
Работа с тенями
Использование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней)
Смещение трассы луча
Использование карт теней
Размер карты теней и качество тени
Map Bias и точность контакта
Map Sample Range и мягкость краев
Проектирование образов
Проектируемый свет
Настройка проекций света
Установка среды
Установка фона
Использование объемного света
Использование объемного света - часть 2
Использование тумана и объемного тумана
Использование горения
Антураж сцены
Лучи света и свечение
Дым, дымка и мгла
Эффекты отражения
Освещение при помощи осветительных приборов
Приборы внутреннего освещения
Настенные светильники (бра) и световые фестоны
Линейные источники света
Моделирование светящихся надписей
Самосветящиеся надписи
Подсвеченные сзади надписи
Моделирование неоновой надписи
Камеры и установка кадра
Установка камер
Создание объектов камер
Установка поля зрения
Установка фокусного расстояния или параметра Lens
Важность именования камер
Размещение камеры
Использование кнопок навигации видом камеры
Трансформация камер
Safe Frame
Перемещение камеры
Перемещение камеры - часть 2
Создание путей
Теория перемещения камеры
Использование съемочной тележки
Панорамирование
Замораживание
Двигаться или не двигаться
Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии
Глядя на контроллер Look At
Применение плоскостей отсечения
Моделирование техник съемки
Теория композиции кадра
Композиция посредством объективов
Композиция посредством углов
Композиция посредством углов - часть 2
Материалы и текстуры
Концепции дерева материалов
Интерфейс Material Editor
Ячейки образцов материалов
Элементы управления отображением Material Editor
Элементы управления материалом для активных материалов
Создание новых материалов и карт
Замена материалов посредством Put и Assign
Сохранение материалов в библиотеках
Каналы эффектов материала
Отображение текстур
Использование Show End Result
Навигация по Material Editor
Необходимость в названиях
Использование Material/Map Navigator
Обход ветвей в Material Editor
Просмотр материалов и карт
Замена карт и подматериалов
Работа с материалом Standard
Компоненты цвета материала Standard
Компонент цвета Diffuse
Компонент цвета блика
Фоновый компонент цвета
Блокирование цветов
Базовые параметры материала Standard
Режимы затенения
Опция 2-Sided
Опция Wire
Параметры сияния
Параметры непрозрачности
Параметры непрозрачности - часть 2
Параметры самосвечения
Каналы проецирования материала Standard
Каналы проецирования материала Standard - часть 2
Текстурные карты Diffuse и Ambient
Карты блика Specular
Карты выдавливания (Bump Maps)
Карты выдавливания (Bump Maps) - часть 2
Карты Shininess и Shininess Strength
Карты Shininess и Shininess Strength - часть 2
Карты Shininess и Shininess Strength - часть 3
Карты Self-Illumination
Карты непрозрачности
Карты Filter Color
Карты Reflection
Карты Reflection - часть 2
Карты Refraction (преломления)
Автоматически вычисляемые отражения
Карты Refract/Reflect
Карты Flat Mirror
Множественные зеркала
Использование типов карт
Типы карт для образов
Типы 2D-карт
Сглаживание ZD-карт посредством Blur
Сглаживание ZD-карт посредством Blur - часть 2
Уникальные элементы управления 2D Map
Типы 3D-карт
Типы карт для композиции
Типы карт Mask, Composite и Mix
Типы карт Mask, Composite и Mix - часть 2
Типы карт для модификации цвета
Анимация карт и их параметров
Использование составных типов материалов
Материал Top/Bottom
Материал Double Sided
Материал Blend
Материал Matte/Shadow
Материал Multi/Sub-Object
Исследование "подводных камней", связанных с
Неправильный размер - необходимость в масштабировании
Обои - необходимость в случайности



- Начало -