Внутренний мир 3D Studio Max

Карты Reflection


Хотя все в материале является иллюзией в поиске имитации, самой большой иллюзией кажутся отражения. В то время, когда ray-trace - визуализатор будет очерчивать отражения на сцене точно (и очень долго), окончательный визуализатор 3DS МАХ является сканирующим и предлагает многочисленные альтернативы для быстрого порождения убедительных результатов. Если объекты находятся в движении, то сказать, точны тени или нет, предельно трудно. Обратите внимание на то, что описываемые здесь технические приемы те же, в соответствии с которыми Rcnderman генерирует отражения, и они предельно убедительны в фильме Игрушечная история (Toy Story) от Pixar.

Отражения фундаментально отличаются от любого другого типа карт, поскольку являются (или претендуют быть) результатом окружающего мира. По этой причине они не используют и не требуют координат отображения. В то время, как другие карты фиксированы на поверхности, отражения зависят от положения точки зрения на объект. Если вращать отражающий объект вокруг его центра, отражение остается постоянным. Прекрасным примером являются лопасти хромированного пропеллера - пропеллер вращается, а отражение остается совершенно неподвижным.

Отражения можно использовать как сами по себе, например зеркала, либо как слабый мазок, делающий отражающий объект более реалистичным. Отражения либо применяются со связанным образом (битовой картой), либо генерируются непосредственно через типы карт Reflect/Refract или Flat Mirror. В первом случае отражения бывают предельно реалистичными и точными. Во втором случае отражение обычно должно быть иллюзией, усиливающей концепцию, что поверхность сияет и отражает.

Когда вы перемещаетесь вокруг объекта или стоите неподвижно, а объект вращается, текстуры зафиксированы, тогда как отражения перемещаются по стационарному объекту. Эффект отражения зависит от угла зрения и корректно вычисляется только при просмотре в видовых окнах камеры. Помните об этом, выполняя предварительные быстрые просмотры сцены для оценки материалов.

Независимо от источника отраженного образа визуализированным видом отражения управляет несколько правил. На цвет отражения в основном оказывает влияние компонент материала Diffuse и до некоторой степени компонент Ambient. На компонент Specular отражение не влияет (помните о том, что на компонент Specular влияет только карта Specular). Благодаря этому отражения не видны на бликах. Когда необходимо максимизировать отражение и сделать его зеркальным, выполните следующие шаги (или сделайте все наоборот для уменьшения отражения):

  • Для минимизации влияния компонента Specular сделайте кривую блика как можно тоньше (увеличив свойство Shininess).
  • Нетонированные отражения требуют серых компонентов Ambient и Diffuse. Если сделать отражение черным, это позволит просматривать отражения с полным эффектом.
  • Ползунок Amount карты Reflection диктует процент смеси отражения с Diffuse. Установив ползунок в 100%, вы полностью замените Diffuse.


При использовании для отражения битовой карты до некоторой степени принято искажать или замутнять образ. Часто данный шаг выполняется ввиду того, что "отраженный" образ не имеет ничего общего с действительной средой и требуется только придать ему вид отражения. В других случаях отраженный образ может оказаться недостаточно велик, а геометрия недостаточно искривленной и в этой связи неубедительной. Многие материалы не зеркалоподобны, а только блестят и поэтому четкое отражение неприемлемо.

ПРИМЕЧАНИЕ

Когда для представления отражения используются карты, результат иногда будет казаться "самосветящимся". Подобное происходит потому, что карта отражения заменяет рассеяный и фоновый компоненты и тем самым минимально реагирует на тень - это означает, что отражение видно независимо от источника света.

Дело в том, что карта Reflection представляет отражение и, следовательно, на сцене должно быть нечто, которое освещается и отражается на поверхности. Из-за того, что именно вы решаете, что "видит" поверхность, вы и несете ответственность за настройку эффекта отражения. Эффект можно разрушить, если яркость отражения существенно отличается от уровня освещенности сцены. Когда отражение слишком ярко, доступны следующие варианты:
  • Уменьшить значение ползунка Amount карты Reflection
  • Увеличить интенсивность компонента Diffuse
  • Уменьшить параметр Output Amount карты Reflection
  • Настроить исходный образ, используемый для отражения
  • Переключиться на использование типов карт Reflect/Refract или Flat М1ггогдля создания карты Reflection


С целью предотвращения отражения на конкретных областях поверхности следует использовать тип карты Mask. После этого поверхность потребует координат отображения для расположения маски. Рисунок 21.41 показывает пример использования карты Reflection с маской. Применение масок очень важно в случаях, когда материал содержит сияющие или матовые области. Если определена карта Shininess или Shininess Strength, ее вероятно следует повторно использовать ее в качестве маски Reflection. Таким образом можно модулировать и степень отражения, возникающую на поверхности.

Маски Reflection являются хорошими инструментами также для блокирования областей плоского зеркала. Маски отражения предоставляют возможность создания узора на поверхности зеркала и обхода ряда ограничений, не позволяющих распространить гладкое зеркало за пределы элемента. Примерами являются обрамленные картины, мозаика и гравированное зеркальное стекло. Естественно, повторное применение зеркальной маски в качестве маски выдавливания, текстуры и сияния.


Содержание раздела