Внутренний мир 3D Studio Max


Содержание


Использование для вершин существующих каркасов
Использование Vertex Create
Топология вершин
Объединение вершин
Объединение вершин - часть 2
Разрушение вершин
Отсоединение вершин
Удаление вершин
Моделирование при помощи граней
Основы уровней граней
Выбор граней
Выбор граней - часть 2
Скрытие граней
Трансформация граней
Создание граней
Вытягивание граней
Укладка граней мозаикой
Укладка граней мозаикой - часть 2
Построение граней
Топология граней
Разбиение граней на компоненты
Отсоединение граней
Разрушение граней
Как сделать грани планарными
Удаление граней
Управление поверхностью при помощи граней
Сглаживание граней
Понимание сглаживания граней
Использование AutoSmooth
Идентификация сглаживающих групп
Присвоение сглаживания вручную
Управление нормалями граней
Унификация нормалей
Отображение нормалей
Переключение нормалей
Унификация нормалей против двусторонних материалов
Присвоение ID материала
Выбор по ID
Моделирование при помощи ребер
Основы уровня ребер
Трансформация ребер
Управление видимостью ребер
Присвоение видимости вручную
Использование AutoEdge
Создание граней при помощи ребер
Вытягивание ребер
Разделение ребер
Топология ребер
Поворот ребер
Разрушение ребер
Удаление ребер
Лоскутное (patch) моделирование
Основные сведения о типах лоскутов
Опции отображения лоскутов
Понимание кривых Безье
Внутренние вершины
Внутренние вершины/управляющие ручки
Деление и распространение
Создание лоскутов
Использование лоскутов, полученных из примитивов
Использование лоскутов из Extrude и Lathe
Покрывание (capping) лоскутов
Непрерывность сглаживания
Применение EditPatch
Работа с лоскутами на уровне Object
Топология лоскута
Присоединение лоскутов
Лоскутное моделирование на уровне Patch
Трансформация лоскутов
Отсоединение лоскутов
Лоскутное моделирование на уровне Edge
Трансформирование ребер лоскутов
Добавление лоскутов
Лоскутное моделирование на уровне Vertex
Трансформация ручек вершин и векторов
Трансформация ручек вершин и векторов - часть 2
Объединение
Удаление
Поддержка лоскутного режима
Использование модификаторов на лоскутах
Сложные модификаторы
Модификаторы геометрии
Использование Displace
Использование Displace - часть 2
Использование Displace - часть 3
Использование Noise
Использование Noise - часть 2
Использование модификатора Wave
Использование модификатора Ripple
Использование Free Form Deformation
Использование Free Form Deformation - часть 2
Каркасные модификаторы
Использование Optimize
Использование Optimize - часть 2
Использование MeshSmooth
Использование модификатора Relax
Модификаторы трансформаций
Выборка при помощи Volume Select
Выборка при помощи Volume Select - часть 2
Выборка при помощи Volume Select - часть 3
Трансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XForm
Трансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XForm - часть 2
Модификаторы поверхности
Модификатор Normal
Модификатор Smooth
Модификатор Material
Модификатор UVW Map
Построение систем: пример использования Biped
Решение Biped для создания живого движения
Скелет двуногой фигуры
Анимация, управляемая шагами
Анимация, управляемая шагами - часть 2
Сохранение и загрузка файлов Biped
Проект MuyBridge
Сбор исходного материала
Настройка 3DS МАХ и Biped для ротоскопирования
Анализ движения и создание "наброска" шагов
Анализ движения и создание "наброска" шагов - часть 2
Завершение анимации установкой ключей тела
Наращивание тела
Наращивание тела - часть 2
Применение исказителей пространства
Различия между искажениями пространства и модификаторами
Исказители пространства и стек
Универсальные исказители пространства: Displace
Объектные искажения пространства
Ripple
Phase
Использование Ripple для анимации глицериновой лампы
Создание глицеринового потока с помощью Ripple
Flexibility
Wave
Моделирование и анимация при помощи Wave
Bomb
Использование Bomb для сборки
Path Deform
Использование Path Deform для модификации текста
Исказители пространства частиц
Построение и анимация иерархий
Использование иерархий объектов
Родительские, дочерние и корневые объекты
Иерархии и мир
Просмотр дерева иерархии
Связывание объектов
Установка наследования связей
Отображение связей
Как избежать в иерархиях неоднородного масштабирования
Работа с точками вращения
Настройка точек вращения
Выравнивание точек вращения
Выравнивание точек вращения посредством команды Align
Настройка трансформаций
Сброс трансформаций
Сброс трансформаций посредством утилиты Reset Transform
Установка блокировок трансформаций объекта
Использование фиктивных объектов
Связанная атомарная структура
Использование инверсной кинематики
Системы координат
Ситуации, которых следует избегать при использовании IK



- Начало -