Внутренний мир 3D Studio Max

Трансформация ручек вершин и векторов


Практически все редактирование лоскутов связано с трансформацией вершин и ^ ^ их тангенциальных векторов. Каждую вершину реально можно представлять как кластер точек, но не одну точку, поскольку каждая вершина имеет векторную ручку для каждого ребра, проходящего через вершину. Когда вы двигаете, вращаете или масштабируете вершину лоскута, вы также трансформируете ее ручки. Вращение и масштабирование - операции, которые ничего не делают с отдельными вершинами каркасных элементов, - оказывают большое влияние на вершины лоскута. Векторные ручки можно настраивать только тогда, когда их вершины выбраны. Обычно выбирают несколько вершин и настраивают их ручки независимо.

При настройке тангенциальных ручек вершин важно помнить, что с ними нельзя выполнить анимацию. Лоскутная анимация подобъектов всегда имеет место с модификаторами XForm или Linked XForm и оба видят только вершины. При разработке лоскутной модели для анимации вышесказанное следует принимать во внимание. Если необходимо выполнить анимацию векторной ручки, можно поделить лоскут и выполнить анимацию результирующих вершин. Вы обнаружите, что новые вершины реагируют подобно ручкам. Можно выполнить анимацию всех векторных ручек вершин, применив масштаб XForm или вращение одной вершины. После этого вектора масштабируются и вращаются вокруг вершины унифицированным способом, не затрагивая самой вершины.

СОВЕТ

Вновь введенные модификаторы FFD (Free Form Deformation - свободная деформация формы) могут выполнить анимацию поверхности лоскутов способом, который очень похож на настройку тангенциальных ручек. Модификаторы FFD сохраняют модель как лоскут и являются в высшей степени полезными инструментами для манипулирования лоскутными моделями.

Векторные ручки являются интересными и весьма ценными управляющими элементами, поскольку обычно влияют на кривизну двух лоскутов (тех, которые совместно используют ребро). Это касается всех векторных ручек. Вектор представляет собой что-то вроде "линии жизни", которая визуально показывает, какой вершине принадлежит ручка. Все дело в положении последней. Для векторных ручек роль играет только положение. При вращении или масштабировании векторной ручки последняя просто вращается или масштабируется вокруг вершины, которой принадлежит.

СОВЕТ


Для перемещения одной векторной ручки в точности вдоль вектора масштабируйте ручку и она будет двигаться коллинеарно родительской вершине.

#PЩелкнув на вершине правой кнопкой мыши или выбрав вершины, вы получаете возможность редактировать тип их вектора. Данная процедура похожа на соответствующую процедуру для сплайновых вершин, за исключением того, что существуют только две опции - coplanar и corner. Опция Corner предоставляет возможность настраивать каждый вектор независимо, при этом редактирование одного вектора не оказывает влияния на остальные. Подобная настройка не затрагивает гладкость пути или непрерывность. Опция Coplanar настраивает ручки Vertex на копланарность друг с другом и затем замыкает вектора так, чтобы они поддерживали свои копланарные отношения. Удивительным может показаться то, что копланарная настройка не гарантирует и не порождает тангенциальное затрагиваемых лоскутов. Она только выравнивает векторные ручки на общей плоскости.

В случае применения опции Coplanar при манипулировании одной ручкой все ручки изменяются для поддержания копланарных отношений. Единственный способ перемещения одной ручки и не затрагивания других заключается в масштабировании. Вершины, которые имеют только два вектора (находящиеся во внешних углах) всегда обрабатываются как Corner, поскольку для определения плоскости требуется три точки. Хотя изменение вершины с Corner на Coplanar часто незначительно меняет кривизну, изменение с Coplanar на Corner не оказывает никакого начального эффекта на поверхность лоскута.

СОВЕТ

При моделировании органических форм, очевидно, будут применяться вектора Corner и затем перед самым завершением работы они изменятся на Coplanar. Такой прием дает большую свободу в манипулировании каждой вершиной и сосредоточенности на форме.

Когда используется локальная система координат, трансформация вершин лоскутов отличается от трансформации лоскутов или ребер. Если Local активна, вершины вращаются и масштабируются вокруг локальных осей, которые выровнены так же, как и сам объект. Это не зависит от опции текущей точки вращения. Сказанное означает, что при использовании с вершинами локальной системы координат, опция Use Selection Center эффект не оказывает. Несмотря на свою сложность, данная возможность позволяет независимо вращать или масштабировать вершины - с эффектом, который заключается в том, что векторные ручки вращаются и перемещаются к и от статических вершин. Если их требуется вращать относительно общего центра, то выберите другой тип системы координат (например, Parent).

Опция Lock Handles блокирует ручки так, что настройка одной влияет на другую. Только когда ручка двигается вдоль своего вектора (масштабируется), другие остаются без влияния. Lock Handles является глобальным параметром для лоскутного объекта, который идентичен по своему воздействию на ручки установке параметра Coplanar. На практике, вероятно, данные параметры включаться не будут. Их основное применение состоит в настройке вершин Corner, которые требуют, чтобы их ручки поддерживали постоянные взаимоотношения.


Содержание раздела