Внутренний мир 3D Studio Max

Внутренний мир 3D Studio Max

Создание прямоугольников и эллипсов
Создание дуг
Создание спиралей
Создание текста

Создание множества сплайнов в одной и той же форме
Понимание интерполяции формы
Использование Edit Spline
Работа с подобъектами формы
Использование Undo в Edit Spline
Отсоединение подобъектов


Удаление подобъектов
Трансформация подобъектов

Минимизация системных накладных расходов, вызванных Edit Spline
Редактирование на уровне объекта
Использование Create Line
Редактирование на уровне вершины
Работа со свойствами вершины
Как сделать вершину первой вершиной
Соединение вершин
Добавление вершин
Объединение вершин
Трансформация вершин

Трансформация ручек вершин Безье
Анимация трансформаций вершины
Редактирование на уровне сегмента
Разрыв сегментов
Работа со свойствами сегмента
Трансформация сегментов
Редактирование на уровне сплайнов
Замыкание сплайнов
Создание контуров для сплайнов

Булевы операции
Зеркальное отображение сплайнов
Трансформация сплайнов
Использование модификаторов форм
Применение к сплайнам геометрических модификаторов
Преобразование форм в плоские каркасы
Вытягивание сплайнов
Вращение сплайнов
Установка оси Lathe
Управление поверхностью кругового вращения

Создание фасок на сплайнах
Установка значений для Bevel
Выбор ребер для обработки
Ликвидация пересечений
Создание loft-объектов
Концепции создания loft-объектов
Терминология для loft-объектов
Создание исходных форм для поперечных сечений и путей
Трансформация форм
Создание форм на месте

Изменение точки вращения формы поперечного сечения
Методы создания loft-объектов
Как начать с формы
Как начать с пути
Выбор метода клонирования
Создание экземпляров первой формы
Выполнение Move, Instance и Copy
Перемещение из панели Create в панель Modify
Создание loft-объектов со множеством форм
Добавление форм к пути

Установка уровня пути
Использование Get Shape
Навигация по уровням путей
Изменение одной формы на другую
Согласование первой вершины
Согласование вершин
Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм
Разделение одного сплайна на два
Управление поверхностью лофтинга
Установка деталей оболочки

Установка шагов пути и интерполяция уровней пути
Установка шагов формы и оптимизация
Создание наконечников
Установка характеристик поверхности
Создание контура поверхности
Создание крена поверхности
Выбор линейной или криволинейной поверхности
Установка свойств визуализации поверхности
Сглаживание поверхности

Проецирование (mapping) поверхности
Редактирование форм лофтинга
Сравнение форм
Позиционирование форм
Изменение уровня пути
Использование кнопок выравнивания
Удаление форм
Использование трансформаций
Модификация форм
Анимация форм

Редактирование путей лофтинга
Замкнутые пути
Возвратные пути
Анимация путей лофтинга
Использование кривых деформации лофтинга
Использование масштабной деформации
Использование деформации скручиванием
Использование деформации колебанием
Использование деформации фаской
Создание посредством деформации подгонкой

Лофтинг гребной лодки, полученный с помощью деформации Fit
Моделирование с помощью булевых операций
Основы булевых операций
Булевы выражения в качестве составных объектов
Булевы выражения в качестве составных объектов - 2
Опции обновления
Интерактивные булевы операции
Вложенные булевы объекты
Булевы характеристики

Соображения по улучшению булевых операций
Вырезание при помощи булевого вычитания
Создание посредством булевого пересечения углублений в новых объектах
Моделирование при помощи булевого объединения
Моделирование подобъектов
Редактирование на уровне подобъекта
Использование модификаторов выборки
Активная выборка стека
Модификаторы "Edit'

Определение выборок с помощью Volume Select
Механика модификаторов Edit
Уровни выборки внутри модификаторов Edit
Модификаторы Edit как наборы выборок
Поименованные наборы выборок подобъектов
Определение выборок подобъектов для других модификаторов
Настройка модификаторов при помощи выборок подобъектов
Использование выборок EditableMesh с другими модификаторами
Расположение центров гизмо на выборках подобъектов
Основы моделирования подобъектов

Общие понятия для модификаторов Edit
Присоединение на уровне объекта
Усредненные точки вращения-центры для соприкасающихся выборок
Использование точек и сеток вместо точек вращения
Угловые пороги
Анимация трансформаций подобъектов
Полезные "горячие" клавиши
Общие термины и понятия для каркасов

Объект EditableMesh
Использование EditableMesh по сравнению с использованием EditMesh
Графические компоненты каркаса
Определения каркасной поверхности
Каркасное (mesh) моделирование
Моделирование при помощи вершин
Основы понятия уровня вершин
Выбор вершин
Скрытие вершин

Масштабирование цилиндра для превращения его в гантелю
Вращение вершин
Моделирование при помощи Affect Region
Создание вершин
Содержание раздела